“不管我們這代人如何看待電競,都必須承認電競的時代已經來臨了。”在2020全球電競運動領袖峰會暨騰訊電競年度發布會現場,奧運冠軍、乒乓球女子單打大滿貫得主鄧亞萍如是說。
縱觀傳統體育發展史,在不同的時期,總會誕生一些具有時代烙印的體育項目。在如今的互聯網時代下,電競已經成為了這個時代體育領域最重要的產物。
歷經20年的發展,從早期的野蠻生長,到如今政府層面的支持、資本層面的入局、廠商層面的重視、用戶層面的關注,電競的發展勢頭已經不可阻擋。正如鄧亞萍所說的那樣,屬于電競的時代,或許真的已經來臨了。
電競發展并非享受疫情“紅利”
2020年無疑是特殊的一年。突如其來的疫情之下,百姓居家不出、線下場景關閉,高度依賴線下賽事的競技體育行業因此遭受重創,奧運會、歐洲杯等大小體育盛會先后宣布延期,原本被定義為傳統體育大年的2020年卻在起航之初便身陷囹圄,進入一段昏暗時期。
在這樣的特殊背景之下,作為體育領域的新勢力,電競行業卻依靠自身線上、虛擬等特性堅持了下來,雖然也同樣受制于線下內容的開展,但行業的根基并沒有受到影響。
就國內而言,在傳統體育賽事紛紛停擺的背景下,LPL、KPL等主要電競聯賽紛紛在轉向線上辦賽,并取得了非常不錯的效果。在3月18日KPL春季賽揭幕戰中,國內各大直播平臺賽事直播間(官方及相關主播)當日觀賽峰值合計超過6200萬,創下KPL舉辦以來非決賽日的新高。
作為疫情期間全球范圍內為數不多照常進行的體育賽事,電競很好地彌補了傳統體育賽事的空白期。而隨著傳統體育的持續停擺,諸多的賽事紛紛涉足電競領域,希望通過電競為自身吸引更多的熱度。西甲、德甲、F1、NBA、納斯卡賽車……那段時間,電競儼然已經成為了體育行業的寵兒。
可以說,2020年全球體育行業都遭受了巨大的打擊,電競憑借數字化從中逆勢上揚。根據騰訊電競聯合企鵝智庫、尼爾森和國際電子競技聯合會研究發布的《2020全球電競運動行業發展報告》顯示,疫情期間僅在中國市場,電競用戶就新增約2600萬人。
但是否因為有了疫情,才會有更多的人去關注電競?答案顯然是否定的。
憑借中國電競產業在過去十幾年間的積累,電競在中國早已不是當年“玩物喪志”的大眾形象。電競入亞、LPL戰隊S8、S9的兩連冠,讓大眾對于電競有了足夠深刻的認知。
如今,電競已然成為各地方政府爭奪的全新資源,電競賽場,也早已成為各大巨頭企業入局電競的第一選擇。此外,包括電競名人堂、電競博物館、電競網劇等衍生品的誕生,也都證明了整個電競行業一直在積極、健康的發展和前行。
2020全球電競運動領袖峰會暨騰訊電競年度發布會上,GEF 國際電子競技聯合會副主席、國際排聯終身名譽主席、亞奧理事會終身名譽副主席魏紀中表達了這樣一個觀點,“在新冠疫情可以說是一個黑天鵝現象,黑天鵝現象有不確定性,但是在不確定性中,它必然有確定性。電子競技的發展,不是因為疫情,電子競技的存在和發展,是由于我們時代帶來的必然結果。”
正如魏老所言,疫情的出現,為電競行業的發展帶來了不確定性,但在不確定性中,電競的爆發,也有著它的必然性,電競行業的發展,是時代帶來的必然結果。疫情的出現,其實并沒有加速電競行業的前行,只不過是讓外界對于電競行業更加聚焦。無論疫情出現與否,如今的電競行業始終都處于高速、正確的發展軌道上。
體育也是時代的烙印和產物
回顧傳統體育發展史,以奧運會為例,最古老的項目除了基本的賽跑,摔跤、拳擊、馬車等擁有軍事技能屬性的項目占據較大比例,打下了濃厚的戰爭烙印,反映了戰爭對奧運會比賽項目發展的驅動作用。
1896年舉辦的第一屆奧林匹克運動會上,田徑、游泳、舉重、射擊在內的九個基本大項性質明顯更加和平,也更加考驗人的基礎素質。
而隨著第二次工業革命的到來,電力的大規模應用開始成為時代的標志,生產力得到大大提高,體育運動的目的也早已超脫軍事與戰爭開始自成一派。自此開始,人類進行體育活動的形式便開始不再是單調的通過肢體來完成了,體育器械的加入與革新成為那個時代的特征。
正因如此,當代冬奧會中運用器械開展的冰雪運動就大多蓬勃發展于這一時期,雪車、雪橇、自由式滑雪、冰球、冰壺等項目的設備、競賽規則都在這一時期得到完善。同時,賽車、摩托車等嚴格依賴動力驅動的競速體育項目也相繼出現。
從20世紀四、五十年代開始,第三次科技革命到來,人類科技與生產力的進步不再是像過去一樣主要來自個人發明,而是更精密、更集成的憑借團隊的智慧,電子計算機的應用就是其中的代表。
經過五十年的發展,賽車運動也正是在這一時期表現出了對高新科技的追求。1950年,國際汽車聯合會要求賽車必須依照專門制定頒發的車輛技術規則規定的程式設計和制造,從此,各類賽車運動的比賽用車均按照一條方程式來生產,方程式賽車就此問世并沿用至今。
而當下,是屬于信息、互聯網的時代,依靠互聯網的虛擬狀態搭建競技舞臺,相比過去的電力動能科技擁有更多價值和發展的空間,而這一時期出現的代表性競技體育項目,就是高度依賴于網絡環境的電子競技。
雖然電競因為來源于游戲而一度被和網癮混為一談,但無論是喜歡也好,擯棄也罷,電競的崛起都是不可逆轉的,這是時代的固定劇情,也是競技體育的時代呼喚。
電競與時代正在相互擁抱
在2020年之前的電子競技已經走過了長達20年的發展之路,從曾經的不被理解,受到抵制,到今天逐漸被傳統領域接納與認可,并開始頻繁的破圈、聯動,一個個里程碑式的時刻歷歷在目。
2017年,賽事層面上英雄聯盟S7全球總決賽在鳥巢上演巔峰對決,電競在象征著傳統體育最高規格的場館中向全世界展現了自己的高人氣與表現力。
2018年,電競首次作為表演項目入選雅加達亞運會,這是競技體育歷史上的一個重要時刻,電競的競技屬性得到了體育大家庭的認可,也終于擁有了為國爭光的機會。
到了2019年,電競地域化在全國各大城市深入開展,除了北上廣,西安、海口、廣州等城市都相繼出臺了扶持電競發展的優惠政策,積極推動電競企業、產業、活動的落地。同時,電子競技員、電子競技營養師也正式被人社部承認為兩個全新的職業,到了今天電競產業的崗位類型已經破百。
而就在2019年末,國際奧委會發布《第八屆奧林匹克峰會宣言》,明確表態支持兩類電競項目分頭發展后不久,GEF國際電子競技聯合會宣布成立,來自中國的發行商代表騰訊成為了聯合會的全球首席創始合作伙伴,電競廠商這一競技體育中特別的存在,與體育項目協會之間的相處模式終于有了官方的模板;也為探討多年的“電競入奧”話題帶來了更多可能。
而這一系列的變化也促進了電競自身的商業化整合,憑借在年輕群體中巨大的號召力,今天的電競商業形態正在逐步走向完善,作為一個新興的行業,電競當下擁有的造血能力已經足夠支撐它繼續探索下去。
所以宏觀而論,電競在競技體育之外也同樣具備著巨大的能量。
今天的電競已經不像過去作為“個體戶”在自顧自的埋頭發展,它已經展開了與時代相互擁抱的姿態,憑借著普適的帶動能力,它的健康發展能為各傳統行業增值提供新的合作邏輯。
正如騰訊集團副總裁、GEF 國際電子競技聯合會副主席、閱文集團首席執行官、騰訊影業首席執行官程武在會上所說的一樣:“電競一定可以憑借其獨特的人文魅力,進一步打破地域和文化界限,成為促進中華文明與世界不同文明交流新方式,它也是這個數字時代發展的產物,是一項影響越來越廣泛的文化事業。”