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西甲德甲F1先后開展電競聯(lián)賽,背后有哪些深意?

孔垂03-29 11:26 體壇+原創(chuàng)

疫情之下,大量傳統(tǒng)體育賽事無奈停擺,但與此同時,包括西甲、F1、德甲等體育聯(lián)盟紛紛開展了線上電競賽事。過去幾年外界一直高喊的電競與傳統(tǒng)體育融合,在這段時間里開始加速完成。

在2020年這個被稱為“體育大年”的年份,世界體育正在經(jīng)歷著最艱難的時刻,但電競或有機(jī)會迎來最好的時代。

疫情之下,體育賽事靠電競“吸睛”

過去兩周以來,疫情在歐美國家迅速蔓延,全球體育賽事也因此按下了“暫停鍵”。北美四大聯(lián)盟和歐洲五大聯(lián)賽早早決定延期,經(jīng)過漫長的討論和權(quán)衡,歐洲杯和奧運會這兩項四年一屆的人類體育盛會也宣布推遲舉行。

雖然疫情使世界體育進(jìn)入了大停擺的時期,但一些體育聯(lián)盟卻依舊在行動,包括西甲、F1、德甲等聯(lián)盟紛紛在線上開展電競聯(lián)賽,讓比賽以電競的方式得以延續(xù)。

上周末,由西班牙知名電競主播伊拜發(fā)起,西甲聯(lián)盟參與的“西甲慈善對抗賽”落下帷幕?;蜀R球星阿森西奧一路過關(guān)斬將,拿下最終冠軍。

在西甲的20支球隊中,除了巴薩和馬洛卡由于贊助商的原因未能參賽之外,其余18支球隊均派出代表參加了這次比賽。經(jīng)過3天總共18場的激烈對決,皇馬球星阿森西奧在決賽中擊敗了萊加內(nèi)斯球員魯伊巴爾成功拿到冠軍。

在“西甲慈善對抗賽”舉辦的同時,F(xiàn)1也迎來了歷史上首次電競虛擬大獎賽巴林站的比賽。代表雷諾F1車隊出戰(zhàn)的中國車手周冠宇成功奪冠。

由于疫情原因,國際汽聯(lián)此前宣布推遲了包括巴林、越南等多站F1的比賽。為了保持F1的人氣,官方?jīng)Q定組織并主辦了這樣一場F1電競虛擬大獎賽。

在巴林站的比賽中,包括F1車手、儲備車手、青訓(xùn)車手以及各界明星車手都參與到了其中。為了平行原定的分站賽,官方特意將比賽地圖選擇為巴林的薩基爾賽道。官方計劃,F(xiàn)1虛擬大獎賽將取代每一個被推遲的線下大獎賽,接下來的越南、中國等站的虛擬大獎賽,已經(jīng)開始進(jìn)入了籌劃階段。

此外,德國足球職業(yè)聯(lián)盟也決定進(jìn)行一場“線上德甲聯(lián)賽”。這項賽事將從3月28日開始,持續(xù)兩周的時間,比賽項目為FIFA20。來自德甲、德乙的26支球隊都將參與其中,每支球隊將派出兩位代表參賽,其中至少一人是該隊的職業(yè)球員。

除了上述案例之外,包括NBA、英超、奈斯卡車賽等賽事,也已經(jīng)開始或正在籌備自己的電競比賽。在疫情蔓延的特殊時期,電競似乎成為了傳統(tǒng)體育賽事吸引觀眾的最優(yōu)選擇。

體育聯(lián)盟緣何青睞電競?

當(dāng)疫情來襲,傳統(tǒng)體育賽事受制于場地、人員聚集等因素只能無奈停擺。作為互聯(lián)網(wǎng)時代的新興體育項目,電競卻可以憑借自身特點,將賽事靈活轉(zhuǎn)移至線上進(jìn)行。在這個特殊時代的背景下,電競成為了體育行業(yè)中最大的“受益者”。

自3月以來,國內(nèi)外各項電競賽事先后在線上恢復(fù)進(jìn)行。由于絕大多數(shù)體育賽事的延期和取消,電競順理成章地填補了大眾體育娛樂的缺口,成為大眾關(guān)注的焦點,因此各項電競賽事的觀賽數(shù)據(jù)也不斷創(chuàng)下新的紀(jì)錄。

3月18日KPL“云開賽”首日,國內(nèi)各大直播平臺賽事直播間當(dāng)日觀賽峰值合計超過6200萬,創(chuàng)下KPL舉辦以來非決賽日的新高。而在LPL賽場上,3月22日FPX與RNG的焦點戰(zhàn),在各大直播平臺賽事直播間的觀賽熱度甚至突破了1億。

更為重要的是,在現(xiàn)階段乃至未來幾個月之內(nèi),電競都將很有可能成為世界范圍內(nèi)為數(shù)不多可以照常提供內(nèi)容的體育項目之一。或許正因為如此,西甲、F1、德甲等體育聯(lián)盟,才會希望通過電競的形式來延續(xù)自身的賽事熱度。

當(dāng)然,各大體育聯(lián)盟在這個時期進(jìn)軍電競也并非一時興起,F(xiàn)1數(shù)字營銷和電競項目主管Julian Tan早前就曾表示,電競可以讓F1接觸到更為年輕的用戶群體,舉辦電競賽事不僅可以滿足更多觀眾的需求,還可以擴(kuò)大F1粉絲規(guī)模,提升這項運動的壽命。

對于F1、NBA、西甲等體育聯(lián)盟而言,他們原本就已經(jīng)將一只腳涉足電競?cè)?,在線下賽事因疫情停擺的背景下,舉辦電競比賽既可以維持自身的賽事熱度,還可以吸引更多年輕用戶群體的關(guān)注,甚至可以獲得收入,這樣一舉多得的美事,何樂而不為呢?

體育與電競的加速融合

過去幾年外界一直高喊電競與傳統(tǒng)體育融合,雖然口號喊起來簡單,但究竟怎么融合,以哪些方式融合,這些問題都沒有先例可以借鑒。然而這場突如其來的疫情,卻在一定程度上加速了兩者融合的進(jìn)程。

在一眾體育明星的加持下,各大體育聯(lián)盟舉辦電競比賽都取得了不錯的效果。F1虛擬大獎賽舉辦期間,最高吸引了將近40萬人同時在線“云觀賽”。這場比賽的錄像,在F1官方社交平臺上的播放量也超過135萬次。

“西甲慈善對抗賽”在阿森西奧以及眾多西甲明星球員的帶動下,線上觀眾人數(shù)同樣突破了100萬。僅僅三天的時間,這場慈善賽就籌集了14萬歐元的善款。

值得一提的是,西甲聯(lián)賽的冠名贊助商桑坦德銀行或許是對“西甲慈善對抗賽”成功舉辦感到最為開心的企業(yè)。由于西甲聯(lián)賽停擺,桑坦的銀行的贊助權(quán)益原本受到了巨大影響,但隨著“西甲慈善對抗賽”的舉行,他們也因此收獲了百萬級的曝光量,這對于各大賽事的贊助商而言,或許是個意外的收獲。

客觀來說,體育聯(lián)盟舉辦一場電競比賽,從電競與傳統(tǒng)體育融合的角度而言,在形式上還顯得有些單一。但作為一次試水行為,電競為各大體育聯(lián)盟帶來的收益,足以讓他們布局電競的決心更加堅定。未來,在贊助權(quán)益、賽事轉(zhuǎn)播、版權(quán)合作、明星跨界等層面,電競與傳統(tǒng)體育的融合都有了更多的想象空間。

提到電競與傳統(tǒng)體育,電競?cè)電W始終是繞不開的一環(huán)。近年來電競發(fā)展持續(xù)向好,但在雅加達(dá)亞運會閉幕之際,國際奧委會主席巴赫“電競與奧林匹克價值觀相?!钡难哉?,也曾為整個電競行業(yè)潑了一盆冷水。

雖然巴赫和國際奧委會對于電競的態(tài)度舉棋不定,但經(jīng)過兩年的發(fā)展,以及疫情的催化之下,傳統(tǒng)體育與電競的關(guān)系已經(jīng)變得更加曖昧。疫情之下各大體育聯(lián)盟對待電競的態(tài)度,以及他們從電競中獲得的收益,或許也將讓巴赫和國際奧委會重新審視電競與奧運的關(guān)系。

傳統(tǒng)體育需要開拓年輕用戶市場,而電競需要在主流舞臺來為自己進(jìn)行背書,在這場電競與傳統(tǒng)體育的融合之中,雙方都有著自己明顯的訴求。西甲、F1、德甲等體育聯(lián)賽紛紛開展電競賽事為兩者的融合開了一個好頭,未來電競與傳統(tǒng)體育之間能否完成更大的突破,時間會給出最終的答案。

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